Aren der Schwarze

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Überblick

Name Aren der Schwarze Nationalität Südermark Größe 176 cm
Rolle Waldläufer Stand Gewicht 71 kg
Geschlecht männlich Religion Atynis Haarfarbe Schwarz
Alter 23 Titel / Rang Augenfarbe Braun


Motto

"Ich hab mir selber beigebracht, wie man weiter macht, auch wenn man keine Kraft mehr hat."

Zitate

"Das Leben ist weder fair, noch unfair. Es ist einfach, wie es ist."
"Der Hüter der Pforte heißt dich willkommen!"


Hintergrund

Aren ist in Südermark am Hof des Clans Fen aufgewachsen. Die Verhältnisse waren Bäuerlich, und der Hof war von wildem Wald umgeben.
Sein Vater Asmund hat dem Clan gedient und auch er tat es ihm gleich. In dieser Zeit lernte er von seinem Vater alles was er über das Überleben im Wald weiß. Von Vigil, dem Kampfmeister des Clans, lernte er zu kämpfen und den Bogen zu benutzen.
Schon in einem frühen Alter von 15 Jahren wurde er zu den Waldläufern berufen. In den vielen Streitigkeiten des Clans Fen stellten er und die Waldläufer Fallen undHinterhalte, um die Wettbewerber des Clans zu dezimieren und so zum aufblühen des Clans bei zu tragen.

Das könnte er dir am Lagerfeuer erzählen: Um mehr Einfluss zu gewinnen schmiedete Edrin Fen, das Clanoberhaupt, Allianzen mit dem Bund von Adal. Er und andere Waldläufer wurden entsandt um den Bund von Adal im Krieg gegen Khoristan zu dienen. Die Waldläufer übernahmen Aufklärung und Überfälle auf das Hinterland von Stromland, bis sie schließlich alle dezimiert waren und nur noch Aren über blieb.

Das ist tatsächlich passiert: Nach einigen Jahren im Dienst von Edrin Fen wurde Aren das Kommando über einen Trupp Waldläufer übertragen und diesem ein Auftrag gegeben. Aren ist mit diesem Trupp in einen Hinterhalt geraten, den er als einziger überlebt hat. Zurück am Hof der Fen wurde Aren für sein Versagen ausgepeitscht und als Strafe an den Bund von Adal verliehen.


 Charakter

Aren ist ein abgestumpfter Scout, der viele Kriege und ihr Leid gesehen hat.
Seine Entschlossenheit zwingt ihn Aufträge bis zum Ende zu verfolgen. Dabei geht er erst vorsichtig vor, um später mit voller Härte zu zu schlagen.
Dass er eigentlich ganz pfiffig ist, versucht er zu verbergen.
Wenn er jemanden als Kameraden annimmt, ist er diesem gegenüber treu.
Er scheint auf den ersten und auch zweiten Blick unfreundlich.
Sein Schlaf ist oft unruhig, auf der Stirn ist Schweiß zu sehen. Im Schlaf wird er heimgesucht von den toten Kameraden die ihm die Schuld an ihrem Tod geben. Auch von dennen, die durch seine Hand starben, gleich welchen Geschlechts oder Alters.
Er will keine Götter verärgern, und vermeidet Taten die dazu führen könnten.

Er bewundert Loyalität, Aufopferung und Überlebenswillen.
Er verabscheut Arroganz, Dummheit, Feigheit und Verrat.

Motivation

Da aus seiner Einheit niemand überlebte, ist er auf sich allein gestellt. Der Treuebruch zum Clan Fen, verwehrt ihm die Möglichkeit in seine Heimat zurück zu kehren. So sucht er jetzt einen Platz in einer Welt, in der er sich nicht auskennt.

Religion

Aren ehrt Atanys. Ein Erlebnis bei der Jagt prägte ihn, als er nach einer Erfolgreichen Jagt sich im Wald verloren und hilflos fühlte, als hätte der Wald alle Macht um über sein Leben und seinen Tod zu entscheiden.
Du könntest ihn nach einer Jagt oder bei einer Rast im Wald dabei sehen wie er vor einem kleinen Holzmodel eines Hirschkopfes einige Worte vor sich hin murmelt.
Trotz hohem Respekt vor Atynis scheut er nicht die Natur zum eigenen Wohl oder dem seiner Begleiter aus zu nutzen.

Aussehen und Auftreten

Aren markantes Gesicht, meistens mit einem Dreitagebart. Seine Haut ist dunkel und sein schwarzes, gewelltes Haar fällt ihm bis auf die Schultern. Du würdest ihn auf 27 Jahre schätzen.

Er trägt schwarze Kleidung, selbst sein Lederwams und die Arm- und Beinschienen sind dunkel gegerbt. Um seine Schulter ist ein schwarzer Mantel mit Kapuze, der fast bis zum Boden reicht, gebunden. Der Mantel ist an seinen Enden etwas abgenutzt und von Schlamm verdreckt, einige Blätter kleben dort an ihm. Unter seinem Mantel, am Gürtel, trägt er ein kurzes Schwert in einer Scheide, sowie einen Köcher.

Er geht aufrecht und selbstsicher, sein umherschweifender Blick verrät dir das er stehts alles im Auge behält um in jeder Situation schnell reagieren zu können. Generell fällt dir an ihm auch auf das du eigentlich nie seinen Rücken siehst. Irgendwie ist in seinem Rücken immer eine Wand, ein Baum oder ein anderes Hindernis.

Im Wald läuft er mit leicht angewinkelten Knien, dabei setzt er einen Fuß vor den anderen, so dass die Fußabdrücke eine gerade Linie bilden. So bewegt er sich fast geräuschelos, ohne Spuren zu hinterlassen. Der Wald scheint sich vor ihm zu öffnen wenn du ihm folgst, er findet wohl immer den optimalen Weg. Der Weg wirkt unbeschwerlicher als du es von Waldläufen gewohnt bist. Wenn er dann im Wald seinen Mantel auf links gedreht hat, verschmiltzt er fast mit der Pflanzenwelt.

Solltest du mal Aren nackt sehen, erblickst du folgende Narben: mehere über diverse Körperstellen verteilte Narben die von Pfeilen zu stammen scheinen, quer über den Rücken die Spuren einer Peitsche, längs über den Bauch eine böse aussehnde Narbe die dich wundern läst wie jemand so eine Wunde überleben konnte, eine leichtere Narbe quer über die Brust die wohl von einem Schwert stammt.

Sphären und Fertigkeiten


 Anm  Stufe  Erfahrung
 Anm  Stufe  Erfahrung
Anm Stufe Erfahrung
Körperentwicklung
3
Koordination
4
 Natur
3
Ausdauer
1 5 Athletik
2
4
Abrichtung


Hiebwaffen


Fechtwaffen
2
3 Ackerbau


Klettern
2
1
Laufen
2


Bestiologie
1
Kraftakt

Peitsche 2

Kräuterkunde


Rüstung

Reflexe
2


Reiten


Schwimmen 2
Schleichen
2
4 Spurenlesen
2
Stabwaffen


Schusswaffen
3
Tierhaltung


Waffenloser Kampf

Tanzen
2


Überleben
2 6
Wurfwaffen, schwer


Taschendiebstahl
2


Wetterkunde
2




Wurfwaffen
2


Wahrnehmung
3 14













Anm Stufe Erfahrung
Anm Stufe Erfahrung
Anm Stufe Erfahrung
Bildung
 3
Interaktion
2
Handwerk
2
Alchimie


Einschätzen


Bergbau 2

Fälschen
2


Feilschen


Bogenbau 2

Geschichte


Führung


Fallen stellen 2 1
Heilkunde
1

Lehren


Handwerk 2

Ingenieurskunst


Musizieren


Lederverarbeitung 2

Land und Leute


Überreden


Malen/Zeichnen 2 1
Navigation
1
Überzeugen


Mechanik 2

Religionskunde


Unterwerfen

9
Rüstungsschmied 2

Selbstbeherrschung
2

Verführen


Seemannschaft 2

Sprache

(Elbenay/Rikisch/Tarisch)


 1/1/1 0 Verkleiden
2


Waffenschmied 2

2 Behinderung wirkt als Malus beim Einsatz dieser Fertigkeit.


Status


Leicht
Ernst
Schwer
Kritisch
Fertigkeit
Erschöpfung
   Օ Օ Օ Օ  
   Օ Օ Օ Օ  
   Օ Օ Օ Օ   
   Օ Օ Օ Օ  
Abhärtung
Alle Sphären
0
-1
-2
-3

Verwundung
Օ Օ Օ Օ
Օ Օ Օ Օ
Օ Օ Օ Օ
Օ Օ Օ Օ
Abhärtung
KÖE/KOO/HDW
0
-1
-2
-3

Zusatzschaden
0
0
1 / d
1 / h

Vergiftung/Infektion
Օ Օ Օ Օ
Օ Օ Օ Օ
Օ Օ Օ Օ
Օ Օ Օ Օ
Abhärtung
Alle Sphären
0
-1
-2
-3

Willenskraft
Օ Օ Օ
Օ Օ Օ
Օ Օ Օ
Օ Օ Օ
Selbstbeherrschung
Geistige Attribute
0
-1
-2
-3



Ausrüstung

Kleidung und Rüstung Anzahl Wert Anmerkungen
Kleidung, Reise 2 500 schwarze Stiefel, Hose, Hemd und Halstuch,
schwarzer Umhang mit schwarzem Fell über den Schultern und Kapuze(innen grau-grüne Lederschuppen)
(beauftragt: Bärenfell Mantel in Schwarz für Finja)
Rüstung, sehr leicht 1 1.000 [ Schutz 1, Belastung 3, Behinderung 0 ] dunkeler Brustpanzer , Lendenschurz und Armschienen
(beauftragt: Rüstung )
Brustgürtel dunkel gegerbter Gürtel, über der Brust hängend (Wurfdolche und Brandbomben)
Waffen
Dolch 1 550 [ Offensiv 0, Deffensiv 1, Gefährlichkeit 3 ] Im linken Stiefel versteckt.
Schwert 2 2.350 [ Offensiv 1, Deffensiv 1, Gefährlichkeit 4 ]
Kurzbogen 1 3.700 [ Offensiv 0, Gefährlichkeit 5 ] Köcher (an linken Oberschenkel gebunden) mit Pfeilen, einige Pfeilspitzen, und eine Ersatzsehne
Kurzspeer (schwer) 1 450 [ Offensiv 0, Deffensiv 1, Gefährlichkeit 5 ]
Sonstige

4

 250
Wurfdolche [ Offensiv 0, Deffinsiv, Gefährlichkeit 3 ]
Krähenfüße
Sonstige Ausrüstung
Grundausrüstung 1 500 Rucksack, Gürteltaschen, Trinkschlauch, Dose, Knochennadel und Faden, Feuerstein und Zunder
Reiseausstatung, erweitert 1 500 zwei Decken, Zeltplane, Pflöcke, kleiner Spaten, Handbeil, stabile Säcke, Kochgeschirr
Kletterausrüstung 1 500 Sammlung an Kletterhaken, Handbeil als Hammer, Klettergeschirr,Schuhkrallen zum Anschnallen, Seil (20 m) mit Wurfanker
Werkzeugset, einfach 1 1.000 Lederfett, Lederriemen, Wetzstein, Lappen
Schreibutensilien, erweitert 1 3.000 Tinten in mehreren Farben, Pergament, Winkelmaß und Zirkel, Kreide und Kohle, Leder und Knochennadel
Beleuchtungsset, einfach 1 200 Satz Fackeln, Talgkerzen
Sonstiges 3
4,5




3.000

Glasphiolen
Rotwurz (Portionen)

Werkzeugsatz Heilkunde, erweitert +1 Heilung

Geld und Wertgegenstände
Bargeld 84.240 + Unterhalt: Gut (50 - Meister) , Ausrüstung: 16,8 / 33,6
+ 100 Heller / Tag
Spesen für -5 Tage dabei
Wertgegenstände




Tiere
Pferd, gut 30.000 +1 Reiten, schwarzes Pferd
Sattel, einfach 500
Karten und Dokumente
Länder Karten 1
1
1
1
500
500

.
"Südermark"
"Bund von Adal"
"Stromland"
(Dijal, Lourencau und mittleres Gebirge)
"Barei" (Starrenford und Rayhold)
Gebiet Karten 1
1
"Starrenford" (Stadt, Holzfällerlager, Wald-Schrein, Elfenruine, Worgen-Höhle, Dörfer)
"Lourencau" (Stadt, Burg, Silbermiene, Dörfer, Bauernhöfe)
Städte Karten 2

"Lourencau" (Kastille, Wehranlagen, Hauptstraßen, Lagerhäuser, Brunnen)

"Lourencau" (Kanalisation und Geheimgänge)

"Lourencau" (Silbermiene)


Wege Karten 1

"Starrenford - Elfenruine"

Dokumente 1 "Der Träger dieses Schreibens ist als Gesandter des Grafen von Rayhold beauftragt mit dem Baron von Lourencau Verhandlungen zu führen."

 Kontakte

Vigil, Kampfmeister des Clans Fen in Südermark

Edrin Fen, Clanoberhaupt der Fen in Südermark

Cheska Finn, Leiterin der Diebesgilde in Starrenford (Südviertel) in Barai

Shagil, Nutte und Führerin in Starrenford (Südviertel) in Barai

Ramis, Hehler (Waffen und Rüstungen) in Starrenford in Barai


Offene Rechnungen:

6-Fingter Joe in Lourencau, er muss sterben!


Kontakt vermeiden:

Dorf auf dem Weg zwischen Starrenford und Varkasia. (Ausrüstung von getöteten Wachen verkauft.)

Hauptmann Wahres, Brückenwache in Varkasia in Barai (Gefangeneneskorte getötet.)

Gastwirt Faras (Früher Hauptmann in Varkasia), Gaststätte zwischen Starrenford und Varkasia in Barai (Für Informationen zu Gefangenen bezahlt.)


Beauneville:

Schreiben weist uns aus als offizielle Boten des Grafen Keylech aus, um über die Zukunft zu sprechen und Antwort entgegen zu nehmen. Unsere namen stehen drin.

Aren der Schwarze

Son Aughur

Finja von Nordgard

sollen versuchen Vertrag auszuhandeln:

1. Bourneville wird Teil des Königreiches Barein, dafür gewährt Barein Ihnen Schutz (Keylach meint es ist unrealistisch.)

2. Bourneville bleibt unabhängig, Lourencau bleibt bei Barain, dafür läst man Bourneville in ruhe und kann etwas unterstützung bieten (Pässe halten, das ist aber das Ultimo wozu man bereit wäre)

Goodwill: Adal kommt aus dem Norden über die Berge

Ziele: Kein Krieg und Lourencau behalten

Fürst von Bourneville soll Vorschlag unterbreiten wie es weiter gehen kann, insbesondere was mit Lourencau ist.


Sonstiges:

Beim Angriff auf Dejan... den Weg gespäht, unentdeckte Truppenbewegungen,

Blitz-/Überraschungsangriff mit Katapulten und Trebuchees,

Später Weg zum Königssitz erkundet, viele Sackgassen und Fallen in den Bergen am Fluss,

Stromland Ausrüstung vergleichbar mit Barei, Adal deutlich besser

Barei harter Drill, Stromland fanatisch

Persönliche Werkzeuge