Charaktererschaffung

Aus K7-Wiki

Wechseln zu: Navigation, Suche

Inhaltsverzeichnis


Stufe

Als erstes wird dem Charakter eine Stufe zugeordnet. Diese gibt eine Schätzung seiner persönlichen Fähigkeiten in einer groben Gesamtschau wieder. Stufen haben keine direkte Auswirkung, sondern messen nur Talent und Erfahrung eines Charakters.

Empfohlen wird für Spielercharaktere eine Stufe von 4; diese gibt Charakteren herausragende Fähigkeiten, lässt aber auch noch Raum für spürbare Verbesserungen.

Die folgende Tabelle gibt typische Werte an, die ein Charakter der entsprechenden Stufe in seinen Sphären erreicht hat und wie viele Erfahrungspunkte auf Spezialisierungen in Haupt-, Neben- und andere Sphären aufgewendet worden sind. Diese Verteilung ist zu Zwecken der Charaktererschaffung für Spieler zwingend, beschränkt aber bei späteren Steigerungen nicht, was und wie gesteigert werden darf.

Stufe Erfahrung Handwerk Kriegskunst Unter den besten...

Sphären

(Beispiel)

Kosten Steigerung

  Hauptsphäre

(Beispiel)

Kosten Steigerung

  Nebensphäre

(Beispiel)

Kosten Steigerung

  Andere Sphären

(Beispiel)

Kosten Steigerung
0
860 Praktikant Ziviles Opfer in seinen Träumen. 222111 540 --- 2211 120 --- 1111 80 --- 6x1 120 ---
1
1020 Lehrling Rekrut im Hof Fegen. 222211 600 +60 221111 160 +40 2111 100 +20 6x1, 1x2 160 +40
2
1240 Geselle Wehrpflichtiger eines Hofes. 222222 720 +120 222211 200 +40 2211 120 +20 6x1, 2x2 200 +40
3
1480 Altgeselle Berufssoldat eines Weilers. 322222 840 +120 222222 240 +40 221111 160 +40 6x1, 3x2 240 +40
4
1800 Meister Veteran eines Dorfes. 322222 960 +120 332222 320 +80 222211 200 +40 6x1, 5x2 320 +80
5
2240 Altmeister Elitesoldat der Kleinstadt. 332222 1200 +240 333322 400 +80 222222 240 +40 6x1, 7x2 400 +80
6
2720 Zunftmeister Kämpe der Stadt. 432222 1440 +240 333333 480 +80 332222 320 +80 6x1, 9x2 480 +80
7
3360 Erfinder Fechtmeister der Großstadt. 433322 1680 +240 443333 640 +160 333322 400 +80 6x1, 9x2, 2x3 640 +160
8 4240 Forscher Fechtlegende einer Region. 443333 2160 +480 444433 800 +160 333333 480 +80 6x1, 9x2, 4x3 800 +160
9
5200 Held der Arbeit
Kriegsheld eines Landes. 543333 2640 +480 444444 960 +160 443333 640 +160 6x1, 9x2, 6x3 960 +160
10
6480 Kriegsherr eines Kontinents. 544433 3120 +480 554444 1280 +320 444433 800 +160 6x1, 9x2, 6x3, 2x4 1280 +320
11 8240 einer Hemisphäre. 554444 4080 +960 555544 1600 +320 444444 960 +160 6x1, 9x2, 6x3, 4x4 1600 +320
12 10160 einer Generation. 654444 5040 +960 555555 1920 +320 554444 1280 +320 6x1, 9x2, 6x3, 6x4 1920 +320
13 12720 Legende Legende eines Jahrhunderts. 655544 6000 +960 665555 2560 +640 555544 1600 +320 6x1, 9x2, 6x3, 6x4, 2x5 2560 +640
14 16240 Sagengestalt Sagengestalt eines Zeitalters. 665544 7920 +1920 665555 3200 +640 555555 1920 +320 6x1, 9x2, 6x3, 6x4, 4x5 3200 +640
15+
> 6480
Gründer
Drache
überhaupt.
 ??????  ?  ?  ??????
 ?  ?  ??????
 ?  ?  ??????
 ?  ?


Sphären

Die für seine Stufen erlaubten Werte werden nun seinen Sphären zugeordnet. Durch diese Auswahl wird festgelegt, in welchen Fertigkeitskategorien der Charakter die größte Erfahrung und/oder das größte Talent hat.

Sphärenwert Kosten (Steigerung)
Kosten (Gesamt)
1
60
60
2
60
120
3
120 240
4
240 480
5
480 960
6
960
1920
7 1920 3840

Fertigkeiten

Der nächste Schritt besteht in der Verteilung der Erfahrungspunkte für die verschiedenen Sphären auf die einzelnen Fertigkeiten. Der erste Wert der Tabelle kann nur auf Fertigkeiten in der stärksten Sphäre (Hauptsphäre), der zweite auf Fertigkeiten in der zweitstärksten Sphäre (Nebensphäre), der dritte auf alle anderen Sphären verteilt werden.

Fertigkeitswert
Kosten (Steigerung)
Kosten (Gesamt)
0
10
10
1
10
20
2
20 40
3
40 80
4
80 160
5
160
320
6 320 640
7 640 1280

Ein Fertigkeitswert von 0 braucht nur erworben werden, wenn der Charakter mit einer Fertigkeit überhaupt nicht vertraut ist und erst einmal Grundkenntnisse erwerben muss, bspw. wenn ein Wüstenbewohner Schwimmen lernt. Spielercharaktere sind davon in der Regel nicht betroffen. Außerdem ist ein Wert von 0 erforderlich, um die Fertigkeit später auf 1 zu steigern.

Herkunftsland

Je nach Herkunftsland erhält der Charakter noch zusätzliche Erfahrungspunkte. Jedem der größeren Reiche sind zwei Fertigkeiten zugeordnet. Der Charakter kann entweder 10 Erfahrungspunkte frei auf die zwei dort genannten oder 5 Erfahrungspunkte auf beliebige andere Fertigkeiten verteilen. Charaktere aus minderen Reichen müssen die letztgenannte Option wählen.

Heimatland Spezialisierungen
Alkan Athletik, Feilschen
Arbergen Nahkampfwaffen (schwer), Seemannschaft
Barai Schildkampf, Unterwerfen
Bund von Adal Ingenieurskunst, Mechanik
Dharistan Tanzen, Verführen
Khoristan Einschätzen, Fechtwaffen
Ladland Ackerbau, Kraftakt
Lymor Führung, Lanzenreiten
Nordgard Schusswaffen, Bogenbau
Skoland Ausdauer, Überleben
Stromland Selbstbeherrschung, Überzeugen
Uldan Rüstung, Rüstungsschmied
Südermark Bestiologie, Schleichen
Taranses Heilkunde, Kräuterkunde
Westmarsch Reiten, Lederverarbeitung
Minderes Reich
keine

Ausrüstung

Jeder Charakter erhält Ausrüstung oder Bargeld im Wert seiner quadrierten Stufe mal tausend Hellern. </div>
Persönliche Werkzeuge