Kampf
Aus K7-Wiki
Inhaltsverzeichnis |
Rundenmodus
In Kämpfen und ähnlich hektischen Situationen, in denen viele konfliktträchtige Handlungen in schneller Abfolge durchgeführt werden sollen, wird die Spielhandlung im Rundenmodus ausgedrückt. Diese bringen Struktur in das Chaos und erlauben es, die Reihenfolge der Handlungen, ihre Auswirkungen usw. zu gliedern.
Handlungen
Kämpfe in K7 werden in Runden dargestellt. In jeder Runde kann jeder Teilnehmer
- einen Angriff ausführen,
- eine oder zwei Waffen ziehen,
- einen Schild anlegen,
- eine Strecke von 8 m zzgl. dem Wert in der Fertigkeit "Laufen" durch freies Terrain laufen,
- vom Boden aufstehen oder
- eine ähnlich aufwendige Handlung ausführen.
Zusätzlich kann er
- 2 m durch freies Terrain gehen,
- einen kurzen Satz sagen oder rufen,
- seine Waffe(n) fallen lassen,
- sich zu Boden werfen oder
- eine ähnlich aufwendige Handlung ausführen.
Die Zahl dieser zusätzlichen Handlungen ist grundsätzlich nicht beschränkt. Der Spielleiter hat das letzte Wort bei der Entscheidung, was ein Charakter gleichzeitig bewältigen kann.
Ablauf einer Runde
Der Ablauf einer Runde gliedert sich wie folgt:
- Volle Defensive erklären
- Handlungen erklären
- Ggf. Handlungen ändern
- Ausführen der einzelnen Handlungen
- Angriff oder ähnliche Handlung mit höchster Initiative ausführen
- Folgen (Verletzung, Erschöpfung usw.) notieren
- Angriff oder ähnliche Handlung mit nächst höchster Initiative ausführen
- Folgen (Verletzung, Erschöpfung usw.) notieren
- Wiederholung der letzten zwei Schritte, bis alle Angriff und ähnlichen Handlung erfolgt sind
- Bewegungen und ähnliche Handlung mit absteigender Initative ausgeführt
- Angriff oder ähnliche Handlung mit höchster Initiative ausführen
- Ende der Kampfrunde
Initiativwurf
Für alle Beteiligten eines Kampfes wird am Anfang des Kampfes ein Wurf auf Reflexe durchgeführt.
|
Initativwurf Reflexe + Wurf |
Bei Gleichstand zweier Charakter werden vergleichende Würfe durchgeführt, bis eine Reihenfolge feststeht.
Die Reihenfolge wird durch Veränderungen an den Reflexwerten der Beteiligten bspw. durch Verwundung nicht verändert.
Erklärung der Handlungen
Sobald alle ihren Initiativwurf beendet haben, erklären die Beteiligten ihre Handlung für diese Kampfrunde, beginnend vom schlechtesten Ergebnis bis zum höchsten. Bei Angriffen werden Angriffsart und Angriffsziel festgelegt. Bewegungen werden grob beschrieben ("weg", "auf den nächsten Gegner zu", "zu meinen Verbündeten" o. ä.), brauchen aber nicht im Einzelnen definiert werden.
Die Kampfoption "Volle Defensive" muss vor allen anderen Handlungen erklärt werden.
Abwarten
Ein Kämpfer kann bis zum Eintritt eines Ereignisses abwarten, bspw. bis ein bestimmter Feind in Nahkampfreichweite kommt oder ein Verbündeter sich bewegt hat. Er führt seine Handlung dann unmittelbar nach dem Eintritt dieses Ereignisses aus; ggf. unterbricht er dabei feindliche Bewegungen oder Handlungen. Seine Initiativreihenfolge fällt auf den Platz unmittelbar vor dem des Ereignisses.
Ausführung der Handlungen
Die Ausführung der Handlungen ist in zwei Abschnitte geteilt. Erst werden alle Angriffe ausgeführt, dann die Bewegungen. Zusätzliche Handlungen - auch die dort zulässigen kleinen Bewegungen - werden je nach Wahl des Handelnden unmittelbar vor oder nach Haupthandlung ausgeführt.
Die Bewegungen und Handlungen werden in der Reihenfolge der Initiativewürfe ausgeführt, vom höchsten zum niedrigsten.
Angriff
Angriff
Ob ein Angriff trifft, wird durch eine Probe des Angreifers und eine Probe des Verteidigers bestimmt. Wenn der Angreifer den Abwehrwert des Verteidigers übertrifft, richtet er Schaden an.
| Angriffswert Fertigkeit + Off + Wurf |
Verteidigung
Der Verteidiger wählt eine Fertigkeit aus, mit der sich verteidgt. Ihm stehen dabei Fertigkeiten nach folgender Tabelle zur Wahl. Ein Angriff mit einer Fernwaffe in Nahkampfreichweite des Verteidigers zählt als Nahkampfangriff im Sinne dieser Tabelle.
| Hiebwaffen, Fechtwaffen, Stabwaffen, Wurfwaffen (schwer) | Schusswaffen, Wurfwaffen (leicht) | |
| Athletik | +0, +1 bei mindestens einer freien Hand | +0, +1 bei mindestens einer freien Hand |
| Hiebwaffen, Fechtwaffen, Stabwaffen | +0 | -3, +0 bei Verwendung eines Schildes (außer Buckler) |
Mit der o. g. Fertigkeit und Modifikatoren wird dann eine Abwehrprobe ausgeführt:
| Verteidigungswert Fertigkeit + Def + Wurf |
Bei einem Gleichstand gewinnt der Verteidiger.
Schaden
Der Schaden, den das Ziel bei einem Treffer erleidet, hängt von der Qualität des Treffers, der verwendeten Waffe und der Rüstung des Verteidigers ab. Für jeden Punkt Schaden, den sein Charakter erleidet, kreuzt der Spieler ein Kästchen im Verwundungsstatus seines Charakters an. Für jeweils zwei Verwundungskästchen, die ein Angriff anrichtet, kreuzt er zusätzlich ein Kästchen Erschöpfung an.
Betäubungswaffen - in der Waffentabelle mit "(B)" markiert - richten Schaden genau umgekehrt an: Es wird der volle Wert an Betäubungsschaden angekreuzt und nur der halbe Wert als Verwundungskästchen.
| Schaden Gefährlichkeit + Wurf – Schutz |
Kampfoptionen
Angriff
Taktischer Vorteil
Ein Charakter kann sich statt eines Angriffs entscheiden einen taktischen Vorteil gegenüber seinem Ziel zu erringen. Dies kann sich durch Finten, Manövrieren, Zielen oder Einschätzen des Gegners ausdrücken. Der taktische Vorteil kann als +1-Bonus auf einen Angriffs- oder Verteidigungswurf gegen den Gegner genutzt werden.
Ein Charakter kann bis zu fünf Vorteile gegen seinen gegenwärtigen Gegner sammeln. Er kann sie nach seinem Belieben für einen Wurf nutzen oder auf mehrere aufteilen. Taktische Vorteile gehen verloren, wenn der Charakter sein Ziel mehr als eine Runde lang weder angreift noch versucht, diesem Ziel gegenüber taktische Vorteile zu erringen.
Ein taktischer Vorteil kann auch eingesetzt werden, einem Verbündeten einen entsprechenden Bonus zu geben, wenn eine plausible Erklärung dafür hat.
Zweihändige Führung
Wer mit der Fertigkeit Hiebwaffen oder Stabwaffen kämpft, kann eine einhändige Waffe zweihändig führen. Die Gefährlichkeit der Waffe erhöht sich dadurch um +2.
Beidhändiger Kampf
Die meisten Kämpfer bevorzugen eine zweite Waffe oder einen Schild der bloßen Hand. Wer eine zweite Waffe führt, erhält einen Bonus von +1 auf seinen Angriffswert. Wer einen Schild führt, erhält Modifikatoren auf seinen Angriffs-, Defensiv- und Schutzwert, deren Höhe vom verwendeten Schild abhängen.
Wechsel der Schadensart
Ein Charakter kann die primäre Schadensart seiner Waffe von Wund- zu Betäubungsschaden und umgekehrt wechseln, indem er bestimmte Körperregionen zu treffen versucht und dem Gegner etwa mit seiner Keule den Schädel einzuschlagen versucht oder mit der flachen Seite des Schwertes angreift. Er erleidet hierdurch einen Modifikator von -1 auf seinen Angriff. Bei einem Treffer richtet der Charakter die jeweils andere Schadensart mit vollem Wert, die ursprüngliche Schadensart mit halbem an, ganz so, als sei seine Waffe eine reguläre tödliche bzw. eine Betäubungswaffe.
Gefährlicher Angriff
Ein Angreifer kann die Gefährlichkeit seines Angriffes erhöhen, indem er einen freiwillig einen Abzug auf seinen Angriff hinnimmt. Für einen Modifikator von -1 erhält er einen Bonus von +1 auf Gefährlichkeit, für einen Abzug von -2 einen Bonus von +2. Ein höherer Bonus kann auf diese Weise nicht erreicht werden.
Sturmangriff
Ein Angreifer kann in einer Runde gleichzeitig eine Bewegungs- und eine Angriffshandlung ausführen, wenn er auf seine Verteidigung verzichtet. Die Gesamthandlung wird dann in der Bewegungsphase ausgeführt, danach verschiebt sich sein Initiativerang auf den letzten Platz.
Reiterangriff
Reiter können eine besondere Form des Sturmangriffs ausführen. Um den Angriff auszuführen zu können, ist eine Probe auf Reiten gegen einen Erfolgswert von 4 erforderlich. Gelingt der Wurf, kann der Reiter sich mit der Bewegungsreichweite seines Pferdes bewegen und einen Angriff ausführen. Der Reiter kann sich dabei normal verteidigen. Außerdem erhält er seinen halben Wert in der Fertigkeit Reiten als Bonus auf ihren Schaden, und wenn er eine Lanze benutzt, sogar den vollen Bonus.
Reichweite
Einige Nahkampfwaffen verfügen über eine Reichweite von 2 oder mehr. Mit diesen können Gegner außerhalb der normalen Nahkampfreichweite attackiert werden. Der Angreifer erhält Abzüge auf seinen Angriff, wenn sich zwischen ihm und seinem Ziel weitere Beteiligte befinden, konkret einen Modifikator von -1 je freundlichem und von -2 je feindlichem oder neutralen Beteiligtem.
Verteidigung
Mehrere Angreifer
Wird ein Charakter von mehreren Angreifern im Nahkampf angegriffen, erhält er einen Malus von -1 auf seine Verteidigung für jeden zusätzlichen Angreifer. Der Abzug zählt vom Beginn der Runde an.
Der Abzug zählt auch gegen Fernkampfangriffe, wird durch Fernkampfangriffe aber nicht ausgelöst.
Der Verteidiger kann sich entscheiden, bestimmte Angreifer vollständig zu ignorieren. Diese zählen dann bei der Berechnung des o. g. Abzuges nicht. Das Ignorieren bestimmter Gegner erklärt der Verteidiger zusammen mit seiner restlichen Handlung.
Volle Defensive
In einigen Kampfsituationen kann es zweckmäßig sein, sich nur noch seiner Haut zu erwehren. Der Kämpfer verzichtet dann vollständig auf einen Angriff, erhält aber einen Bonus von +2 auf seinen Defensivwert.
Ignorieren
Wenn ein Charakter einen bevorstehenden Angriff nicht wahrnimmt, einen bestimmten Gegner ignoriert oder sich aus anderen Gründen gegen einen bestimmten Angriff nicht wehrt, hat einen Verteidigungswert von 0.
Wehrlosigkeit
Ein Charakter, der durch Schlaf, Bewusstlosigkeit, Fesseln oder aus anderen Umständen vollkommen außerstande ist, Angriffe abzuwehren, kann im Nahkampf mit dem Gelingen eines Angriffswurf gegen einen Defensivwert von 0 getötet oder bewustlos geschlagen werden.
Kreaturen
Große und kleine Kreaturen
Kämpfen Gegner unterschiedlicher Größe gegeneinander, wird für der Schaden, den die größere Kreatur erleidet, für jede Kategorie, die sie größer ist, um einen gesenkt (Minimum 0), und der Schaden, den sie anrichtet, entsprechend erhöht.
| Größe | Beispielkreatur |
| -3 | Insekt, Maus |
| -2 | Katze, kleiner Hund |
| -1 | Zwölfjähriger, großer Hund |
| 0 | Mensch |
| +1 | Kuh, Pferd, Oger |
| +2 | Elefant, Riese |
| +3 | Brontosaurus, Drache |
Gifte und Krankheiten
Einige Angriffe wirken nicht oder nicht nur über direkte physische Zerstörung, sondern über bakteriologische oder chemische Schädigung. Gifte werden durch vier Merkmale gekennzeichnet: Beibringung, Einsatzzeit, Wirkungsdauer und Schaden.
Beibringung
Als mögliche Beibringungsarten kommen Verzehr, Hautkontakt, Inhalation oder direkte Übertragung in den Körper durch Verwundung in Betracht. Viele Stoffe haben mehrere Beibringungsarten.
- Verzehr liegt vor, wenn der Giftstoff in den Magen gelangt. Übergibt sich das Opfer, bevor die Einsatzzeit abläuft, entgeht er der Wirkung des Giftes.
- Hautkontakt bedeutet einen Kontakt mit der Subsatz auf einer mindestens einer Fingerkuppe entsprechenden Fläche. Eine geringere Exposition mag ebenfalls Wirkungen haben, reicht aber nicht aus, um die eigentliche Wirkung zu verursachen. Gasförmige oder Aerosol-Hautkontaktgifte (bspw. Senfgas) sind in Esydien nicht bekannt.
- Inhalation meint das Einatmen der fraglichen Substanz. Wer die Luft anhält, kann eine Inhalation vermeiden.
- Verwundung liegt normalerweise vor, wenn der Charakter mindestens einen Schadenspunkt durch einen Angriff mit einer vergifteten Waffe oder einem giftigen Körperteil erlitten hat. Es existieren jedoch auch Waffen und Tierangriffe, die für sich genommen ungefährlich sind und keinen Schaden anrichten, sondern lediglich Gift übertragen.
Die Wirkung hält den nächsten nennenswerten Kampf über an; danach ist das Gift durch Abrieb und Exposition verbraucht.
Einsatzzeit
Die wenigsten Gifte wirken sofort. Viele benötigen mehrere Stunden, bevor sie Wirkung zeigen. Nach dem Ablauf der Einsatzzeit beginnt die Wirkungsdauer des Giftes.
Schaden
Tödliche Gifte richten Verwundungsschaden und den halben abgerundeten Betrag an Erschöpfungsschaden, Lähmungsgifte umgekehrt.
Wirkungsdauer
Der Schaden, den ein Gift anrichtet, verteilt sich über eine gewisse Zeitspanne. Innerhalb dieser Zeit richtet es in regelmäßigen Zeitabständen regelmäßig Schaden an, wobei beide Werte von Gift zu Gift unterschiedlich sind.
Verwundung und Erschöpfung
Verwundung
Abzüge
Ein Charakter erleidet einen Abzug auf alle Proben, die körperliche Bewegung, Körperkraft usw. erfordern. Hierzu zählen insbesondere die Sphären Körperentwicklung, Koordination und Handwerk.
Versorgung
Wunden, die nicht durch erfolgreichen Einsatz der Fertigkeit Heilkunde versorgt werden, können einem Charakter durch Entzündung, Blutverlust und andere unangenehme Nebenwirkungen weiteren Schaden zufügen. Erst nach einer erfolgreichen Versorung setzt auch ein Heilungsprozess ein. Auf einen Charakter kann hierzu an einem Tag nur eine Probe auf Heilkunde ausgeführt werden. Nach der ersten erfolgreichen Anwendung zählt der Charakter als versorgt.
Am Ende eines jeden Tag kann der verwundete Charakter zusätzlich eine Probe auf Ausdauer ausführen, ob die Wunde von selbst zu heilen beginnt; sie wird dann wie eine erfolgreich versorgte Wunde behandelt.
Versorgung über erfolgreichen Einsatz der Fertigkeit Heilkunde ist dabei vorzugswürdig, da sie sofort nach der Verwundung erfolgen kann, so dass die Genesung bereits zu diesem Zeitpunkt einsetzt, nicht erst einen Tag später.
Ein Charakter, dessen Wunden nicht erfolgreich versorgt worden sind, erleidet jeden Tag einen weiteren Schadenspunkt durch Infektionen, Blutungen und andere unangenehme Nebenwirkungen.
Linderung
Wenn eine Wunde innerhalb von fünf Minuten nach ihrem Auftreten erfolgreich versorgt wird, kann zudem eine sofortige Linderung eintreten. Der Patient wird dann sofort um so viele Schadenskästchen geheilt, wie seine Ausdauer beträgt. Der Einsatz der Fertigkeit zu diesem Zwecke benötigt mindestens fünf Minuten.
Genesung
Ist ein verwundeter Charakter fachgerecht versorgt werden, heilt er langsam, solange er sich nicht überanstrengt. Welche Tätigkeiten er sich zumuten kann, ohne den Heilungsprozess zu unterbrechen, hängt von seiner Verwundungsstufe ab. Überschreitet er die maximale Belastung nicht, heilt er alle drei Tage so viele Kästchen, wie seine Ausdauer beträgt. Bei jeder Überbelastung beginnt die Drei-Tage-Frist neu zu laufen, weil gerade verheilende Wunden aufbrechen, Knochenbrüche wieder bewegt werden und der Körper sich statt auf Heilung wieder auf körperliche Anstrengungen einstellt.
Die erforderlichen Erfolgsstufen und maximal noch zumutbaren Tätigkeiten sind nachfolgender Tabelle zu entnehmen:
| Verwundung | Versorgung | Selbstheilung | Linderung | Maximale Aktivität |
| Leicht | 1 | 2 | 3 | Gewaltmärsche, Kämpfe |
| Ernst | 2 | 3 | 4 | Normales Reisen |
| Schwer | 3 | 4 | 5 | Lesen, Sprechen |
| Kritisch | 4 | 5 | 6 | Im Bett Liegen und Leiden |
| Tödlich | 5 | 6 | 7 | Im Bett Liegen und Leiden |
Erschöpfung
Abzüge
Ein erschöpfter Charakter erleidet einen Abzug auf alle Proben in Höhe seiner Erschöpfungsstufe.
Genesung
Erschöpfungsschaden braucht und kann nicht versorgt oder gelindert werden. Nach jeder Stunde, in der ein Charakter sich an die Grenzen maximaler Belastung für seine Erschöpfungsstufe gehalten hat, wird diese um die Ausdauer des Charakters reduziert.

