Sphären
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Sphären
Die Fähigkeiten eines Charakters oder Kreatur werden durch Werte in sechs Sphären beschrie-ben:
- Körperentwicklung,
- Koordination,
- Bildung,
- Interaktion,
- Handwerk und
- Natur.
Spezialisierung
Besondere Erfahrungen in speziellen Teilgebieten werden durch zusätzliche Werte ausgedrückt, die für entsprechende Aufgaben auf den Grundwert der Sphäre addiert werden.
Werte
- Typische Menschen, gesegnet mit Gesundheit, Allgemeinbildung und Lebenserfahrung, haben einen Wert von 2 in jeder Sphäre.
- Ein Wert von 3 beschreibt einen in einem Gebiet umfassend gebildeten oder besonders begabten Charakter. Unter Adligen, erfolgreichen Handwerkern und Kriegsveteranen sind Werte von 3 nicht unüblich.
- Nur wenige Menschen erreichen je einen Wert von 4 in einer Sphäre. Ein Schwertkämpfer, der zahlreiche Länder besucht und ihre größten Fechtmeister aufgesucht hat, gegen Oger, Riesen und Chimären gerungen, Gifte, Krankheiten und für andere tödliche Wunden überstanden hat, könnte einen Wert von 4 in Körperentwicklung haben.
- Ein Wert von 5 ist legendär. Die Taten und Werke eines solchen Charakters werden ihm unsterblichen Ruhm verschaffen. Es kann eine ganze Generation vergehen, ohne dass jemand einen solchen Wert erreicht.
Sphären
Körperentwicklung
Der Stallknecht bewegte sich mit der Eleganz eines betrunkenen Ochsen. Die Muskelpakete an seinen Armen, die schief verheilte Nase und die beinahe lächerliche Größe seiner Hände ließen jedoch vermuten, dass eine Schlägerei mit ihm nicht angenehm werden würde.
Diese Sphäre drückt die rohe Muskelkraft, Zähigkeit, Abhärtung des Charakters aus. Typische Anwendungen sind das Stemmen eines Karrens, das Einschlagen von Schädeln und das Durchhaltevermögen im Kampf.
Eine gute Körperentwicklung hilft vor allem im Kampf.
Koordination
Die Geldbörse des Mannes war so fett wie der Mann selbst – unmöglich, dem zu widerstehen. In dem dichten Gedränge des Marktes würde es ein leichtes sein, sich Anrempeln zu lassen und ihm so nahe zu kommen. Den Leibwächter an seiner Seite jedoch in der Menschenmenge abzuschütteln, würde ein wenig mehr Geschick erfordern.
Die Koordination eines Charakters drückt Erfahrung und Talent im gezielten Einsatz seines Körpers aus, was von Fingerfertigkeit und Hand-Auge-Koordination bis zu Gleichgewichtssinn und Bewusstsein für die Möglichkeiten des eigenen Körpers reicht.
Für Taschendiebe, Einbrecher, Jäger und Bogen-schützen ist eine ausgeprägte Koordinationsgabe wichtigste Voraussetzung.
Bildung
Vorsichtig zog sie die Tür der Bibliothek hinter sich zu. Ihr Vater durfte sie nicht hören – zu häufig hatte er sie ermahnt, seine Bücher nicht zu berühren, und zu grausam waren seine Strafen. Trotzdem konnte sie nicht von den schrecklichen Bildern und seltsam schönen Versen in den alten Folianten lassen. Wenn sie sie leise vor sich hinflüsterte, konnte sie die Macht der Worte spüren. Manchmal glaubte sie fast, die Bilder seien lebendig geworden und würden zu ihr sprechen – aber ihr Vater sagte immer, sie solle nicht zu viel auf ihre Einbildungen geben.
Wissen ist Macht, und Bildung der mühselige Weg, diese Macht zu erlangen. Den Herrscher eines fremden Landes nennen zu können, um die Wirkung gewisser Kräuter zu wissen oder Erfah-rung im Umgang mit Bibliotheken und Enzyklopädien zu haben, ist eine Frage der Bildung.
Gelehrte betrachten Bildung als das wichtigste Gut, aber auch Rittern, Schurken und Waldläu-fern schadet eine gesunde Kenntnis der Welt um sie herum nicht.
Interaktion
Wimmernd krümmte sich der Gefangene unter der Peitsche des Aufsehers. Die Schwachen, Widerspenstigen und Faulen unter ihnen sahen keiner angenehmen Zukunft entgegen. Die zwei Geschwister, die er bereits zu Anfang von den anderen getrennt hatte, waren von seiner Peitsche bisher verschont und gut behandelt worden. Doch dass ihre Zukunft nicht viel besser aussah, war jedem bewusst.
Die Fähigkeit zum Umgang mit Menschen hängt von zahlreichen Faktoren ab, unter anderem Einfühlungsvermögen, Taktgefühl, Diskussionsstil, Erscheinungsbild. Charaktere mit einem hohen Wert in Interaktion sind in einem oder mehreren dieser Gebiete besonders begabt.
Schurken und Gelehrte, aber auch Ritter wählen häufig Interaktion statt roher Gewalt, um Probleme mit ihren Mitmenschen zu lösen.
Handwerk
Roter Feuerschein erhellte die Nacht. Zufrieden blickte der Hauptmann über die schwitzenden Körper, lauschte dem Rhythmus der Hammerschläge und dem Atmen der Blasebälge. Der Krieg verschlang Waffen wie Männer, und er hatte seine Mannschaft Tag und Nacht lang arbeiten lassen. Bald würden diese Klingen das Blut der Unwürdigen schmecken dürfen. Vom Tier hebt sich der Mensch hauptsächlich durch seine Fähigkeit ab, Werkzeuge, Kleidung und Kunstgegenstände zu herzustellen.
Der erfahrene oder begabte Handwerker verfügt über genügend Sachverstand, um auch in für ihn eigentlich fremden Gebieten etwas brauchbares hervorzubringen.
Natur
Der Wald hielt ihn wie in einem Würgegriff. Bäume, wohin er sah, die immer näher zu rü-cken schienen. Das Unterholz riss an seiner Kleidung und zog Striemen um Striemen über seine Haut. Das Geheul der Wölfe kam immer näher, mal von rechts, dann von hinter ihm. Ein Vogel schien über sein Unglück zu lachen, und aus den Schatten beobachteten ihn die Aasfresser. Sie warteten nur darauf, dass die Wölfe mit ihm fertig waren.
Der Mensch entfernt sich immer weiter vom Leben in den Wäldern und Steppen, vergisst die Bedeutung vieler Geräusche und Spuren, den Lauf des Wetters und welche Pflanzen und Tiere schaden, welche helfen.
Dieses Attribut misst, wie sehr ein Charakter die Natur noch zu meistern vermag. Jäger und Anhänger des Waldgottes verfügen über die höchsten Werte in Natur, aber auch Söldner, Forschungsrei-sende und andere, die sich viel unter freiem Himmel und abseits der Zivilisation aufhalten, haben und profitieren von soliden Kenntnissen in dieser Sphäre.
Fertigkeiten
Jede Sphäre umfasst eine Reihe von Fertigkeiten. Die Werte in den einzelnen Fertigkeiten werden grundsätzlich von der zugehörigen Sphäre angegeben.
Jedoch haben die meisten Charaktere besondere Schwerpunkte innerhalb der Sphären. Dies wird durch Fertigkeitswerte ausgedrückt. Der Wert in einer Fertigkeit wird zu dem Wert in der zugehörigen Sphäre addiert, um den Wert zu ermitteln, der die Fähigkeiten des Charakters auf diesem Gebiet ausdrückt: dem Fertigkeitswert.
Werte
Ein Wert von -2 ist ungewöhnlich und drückt grundsätzliche Probleme mit einem Aufgabengebiet aus, wie etwa ein Mitglied einer primitiven Kultur mit mechanischen Schlössern hätte.
Einen Wert von -1 hat, wer mit einem Konzept bisher keine oder kaum Berührung hatte, so etwa der Bewohner einer Wüste mit dem Bootsbau.
Die meisten Menschen haben Grundkenntnisse in zahlreichen Gebieten und daher einen Wert von 0 in allen Teilgebieten, da in Esydien der Grad an Spezialisierung noch nicht besonders hoch und die meisten Menschen einfache Aufgaben aller Art selbst erledigen.
Ein junger Geselle oder Angehöriger einer organisierten Miliz hätte einen Wert von 1 in der jeweiligen Spezialisierung.
In der Fertigkeit, mit der ein Mensch seinen Lebensunterhalt bestreitet, hat er vermutlich eine Spezialisierung von 2.
Der höchste Wert, den ein Charakter in einer Spezialisierung erreichen kann, ist gleich seinem Grundwert in der entsprechenden Sphäre.
Proben
Wird die Fähigkeit eines Charakters auf die Probe gestellt, entscheiden Werte des Charakters und ein Würfelwurf über den Ausgang, der Glück, die Unbill des Schicksals sowie die wechselhafte Laune der Götter repräsentiert.Die Götter von Esydien sind launisch und helfen manchmal dem Unterlegenen, eine unmöglich scheinende Aufgabe zu bewältigen, oder strafen den überheblichen mit Pech und lassen ihn bei alltäglichen Tätigkeiten scheitern.
Die Stufe der Fertigkeit wird daher durch einen Würfelwurf modifiziert, um den Ausgang der Probe zu bestimmen. Ein schwarzer W4 repräsentiert die Missgunst der Götter und wird vom Fertigkeitswert abgezogen. Ein weißer W4 repräsentiert ihr Wohlwollen und wird addiert. In Kürze zusammengefasst bedeutet dies:
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Erfolgswert Sphäre + Fertigkeit + 1W4 - 1W4 |
Auswahl der Fertigkeit
Fertigkeiten sind nicht ausschließlich. Für ein und dieselbe Aufgabe können durchaus unterschiedliche Fertigkeiten benutzt werden. Teilweise drückt dies unterschiedliche Herangehensweisen aus: Um einen Wachtposten dazu zu bewegen, den Charakter vorbeizulassen, könnten Täuschen, Beeinflussen oder sogar Unterwerfen benutzt werden.
Erfolgswert
Die Erfolgsstufe gibt an, was ein Charakter mit seiner Probe erreichen konnte. Der Spielleiter entscheidet danach, ob dies ausreicht, um die entsprechende Aufgabe zu meistern.
| Erfolgswert | Beschreibung | Erfolg haben wird ein... |
| 0 | Trivial | ... Schlafwandler. |
| 1 | Einfach | ... Kind. |
| 2 | Routine | ... ungeübter Bürger. |
| 3 | Mäßig | ... Geselle. |
| 4 | Fordernd | ... Altgeselle. |
| 5 | Sehr fordernd | ... Handwerksmeister. |
| 6 | Schwierig | ... herausragender Meister. |
| 7 | Sehr schwierig | ... Stadtbester. |
| 8 | Herausragend | ... Held seiner Zunft. |
| 9 | Tollkühn | ... regionaler Champion. |
| 10 | Irrwitzig | ... Landesmeister. |
| 11 | Legendär | ... Weltmeister. |
| 12+ | Absurd | ... Halbgott. |
Erfolgsgrad
Der Erfolgsgrad gibt an, wie gut eine Aufgabe bewältigt worden ist. In der Regel ist der Erfolgsgrad nicht von großer Bedeutung und zeigt nur an, dass ein Charakter etwas knapp oder mit Bravour geschafft hat. Gelegentlich hat der Erfolgsgrad zusätzliche Folgen.
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Erfolgsgrad Erreichter Erfolgswert - notwendiger Erfolgswert |
Erfahrung und Fortschritt
Während der Spielsitzung notiert der Spieler, in welchen Fertigkeiten sein Charakter während der Sitzung etwas dazugelernt haben könnte.
Nach jeder Spielsitzung erhält jeder Charakter bis 30, in der Regel 10 bis 20 Erfahrungspunkte, im-mer jedoch einen geraden Wert. Diese Punkte ordnet der Spieler mit Zustimmung des Spielleiters Fertigkeiten zu, in denen der Charakter in der Spielsitzung durch Übung oder Ausbildung etwas dazugelernt haben könnte.
Es kann höchstens die Hälfte der in einer Spielsitzung erworbenen Erfahrungspunkte auf eine Fertigkeit vergeben werden.
Steigerung von Spezialisierungen
Wenn der Charakter in einer Fertigkeit Erfahrungspunkte in Höhe des neuen Wertes x 10 gesammelt hat, kann er damit seinen Spezialisierungswert um 1 steigern. Eine Spezialisierung kann immer nur um einen Punkt gesteigert wer-den.
Es sollte bedacht werden, dass der Wert in einer Fertigkeit nie höher sein kann als der Wert in der zugehörigen Sphäre.
Steigerung von Sphären
Sphären werden ähnlich gesteigert. Die Grundkosten der Steigerung sind gleich dem neuen Wert x 40.
Um diesen Betrag aufzubringen, können Erfahrungspunkte aus allen Spezialisierungen der Sphäre eingesetzt werden. Außerdem kann jeweils bis zu ein Punkt in den Spezialisierungen der Sphäre zurück in Erfahrungspunkte getauscht werden, um damit die Steigerung der Sphäre zu bezahlen. Ein Punkt in einer Spezialisierung gibt dabei so viele Erfahrungspunkte, wie es gekostet hätte, ihn zu kaufen (10 für +1, 20 für +2, 30 für +3 usw.).
Beispiel: Angus hat folgende Werte:
Körperentwicklung 3
- Abhärtung +3 (6)
- Hiebwaffen +3 (6)
- Klettern+1 (4)
- Kraftakt +1 (4)
- Rüstung +2 (5)
- Schildkampf +2 (5)
- Waffenl. Kampf +3 (6)
- 50 Erfahrungspunkte in diversen Fertigkeiten innerhalb der Sphäre.
Sein Spieler ist an möglichst hohen Werten in Abhärtung, Hiebwaffen und Waffenlosem Kampf interessiert, kann diese Spezialisierungen aber nicht weiter steigern, da die Höhe der Spezialisierung bereits gleich der Höhe der Sphäre ist.
Er möchte daher den Wert in Körperentwicklung auf 4 steigern. Dies kostet ihn 4 x 40 = 160 Erfahrungspunkte. Da er 50 Erfahrungspunkte zur Verfügung hat, muss er 110 Punkte durch die Senkung von Spezialisierungen erkaufen.
Der Spieler senkt daher Angus’ Spezialisierun-gen wie folgt:
- Hiebwaffen +2 => 30 Erfahrungspunkte
- Klettern+0 => 10 Erfahrungspunkte
- Rüstung +1 => 20 Erfahrungspunkte
- Schildkampf +1 => 20 Erfahrungspunkte
- Waffenl. Kampf +2 => 30 Erfahrungspunkte
Er erhält auf diese Weise die benötigten 110 zusätzlichen Erfahrungspunkte und steigert Körperentwicklung auf 4.
Seine Werte lauten nun wie folgt:
Körperentwicklung 4
- Abhärtung +3 (7)
- Hiebwaffen +2 (6)
- Klettern+0 (4)
- Kraftakt +1 (5)
- Rüstung +1 (5)
- Schildkampf +1 (5)
- Waffenl. Kampf +2 (6)
Seine Werte in Abhärtung, Kraftakt und den nicht spezialisiert gesteigerten Fertigkeiten sind also gestiegen.
Strategien zur Steigerung
Die Steigerung von Sphären lohnt sich in zwei Fällen:
- Der Spieler möchte mindestens sechs Speziali-sierungen auf einen Wert steigern, der höher ist als der Wert in der Sphäre (bspw. 6 Spezialisie-rungen auf +2, wenn der Wert in der Sphäre 2 beträgt).
- Der Spieler möchte eine Spezialisierung weiter steigern, diese hat aber bereits den Wert der Sphä-re erreicht – und kann daher nicht weiter gesteigert werden. Alle in der Spezialisierung gesam-melten Erfahrungspunkte können vorerst zudem ohnehin nur noch eingesetzt werden, um die Sphäre zu steigern.
Es bringt keinen Vorteil, Erfahrungspunkte im Hinblick auf spätere Steigerung der Sphäre zu sparen, da gekaufte Spezialisierungspunkte ggf. zurückverwandelt werden können. Insbesondere im zweiten der o. g. Fälle können daher durchaus Spezialisierungen gesteigert werden, an denen der Spieler eigentlich kein besonderes Interesse hat.
Sobald ein Charakter über die notwendigen Punk-te verfügt, eine Sphäre zu steigern (entweder durch Senkung der Spezialisierungen oder durch noch frei verfügbare Erfahrungspunkte), sollte er damit nicht zögern.
Da die Kosten für die Steigerung von Spezialisie-rungen unabhängig von der Sphäre sind, ist es günstig, die Werte in für den Charakter besonders wichtigen Spezialisierungen in seinen stärksten Sphären auf den maximal möglichen Wert zu steigern.
Degeneration
Alterung, Erkrankungen, Flüche und einige andere Einflüsse können eine Fertigkeit oder gar Sphäre auch sinken lassen. Dies wird durch negative Lernpunkte ausgedrückt, die genau umgekehrt wirken wie positive.Fällt der Wert an Erfahrungspunkten in einer Sphäre oder Fertigkeit unter 0, wird der Wert um 1 gesenkt, und der Charakter erhält so viele Erfahrungspunkte, wie die Steigerung von diesem neuen Wert auf den alten gebraucht hätte, abzüglich der negativen Erfahrungspunkte.
Fällt der Wert in einer Sphäre unter den der höchsten zugehörigen Fertigkeit, muss auch letztere entsprechend gesenkt werden. Der Charakter erhält auch hier die zur (Wieder)Steigerung nötigen Erfahrungspunkte, die er allerdings erst ausgeben kann, wenn der Wert in seiner Sphäre wieder auf das notwendige Maß gestiegen ist.

